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《游戏TOP10》第一期|十大神剧情游戏

行业资讯 / 2022-10-28 05:59

本文摘要:大家好!很久不见,我是斯内克,本期《游戏TOP10》给大家带来的是十大神剧情游戏盘货。本期视频不会有主线剧情直接剧透,请放心寓目,不利便打开视频的玩家们可以直接阅读文章,精彩一样不少!戳视频进入神剧情的游戏世界▼TOP 10《时空之轮》日式RPG的巅峰之作著名的游戏网站IGN在2017年公布了游戏史上百大RPG的榜单,排在第一名的就是《时空之轮》,这款游戏是许多玩家心中的日式RPG巅峰之作,为什么这么说呢?

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大家好!很久不见,我是斯内克,本期《游戏TOP10》给大家带来的是十大神剧情游戏盘货。本期视频不会有主线剧情直接剧透,请放心寓目,不利便打开视频的玩家们可以直接阅读文章,精彩一样不少!戳视频进入神剧情的游戏世界▼TOP 10《时空之轮》日式RPG的巅峰之作著名的游戏网站IGN在2017年公布了游戏史上百大RPG的榜单,排在第一名的就是《时空之轮》,这款游戏是许多玩家心中的日式RPG巅峰之作,为什么这么说呢?第一:梦幻的制作阵容《时空之轮》的最大卖点就是堪称史上最豪华的制作阵容,有多豪华呢?卖力人设的是七龙珠作者鸟山明,继承导演的是最终理想制作人坂口博信,撰写剧本的是《勇者斗恶龙》之父堀井雄二,给游戏作曲的是鼎鼎台甫的光田康典。光田康典坂口博信虽然这个阵容有一定噱头的身分,坂口博信和堀井雄二只是到场了一部门的事情,鸟山明也只是做了主角的人设。

但不行否认的是,这确实是一个集结了日式RPG顶尖人才的团队,最终完成了一部从人设、剧情、世界观到配乐都无可挑剔的日式RPG的巅峰之作。第二:日式RPG稀有的剧情深过活式RPG的剧情总是给人一种偏青少年的感受,矛盾冲突通常都比力简朴,总是离不开打怪升级拯救世界这个门路。虽然从大的角度来看,其实《时空之轮》讲的也是一个日式的英雄拯救世界的故事,可是从历程来说,毫无疑问它是讲的是一个最精彩、最有深度的拯救世界故事,它包罗了时间旅行、平行世界、多了局等其时很少见的元素。虽然这些设定现在已经相当常见,可是能够驾驭好这样规模庞大的剧本和数量众多的了局,而且能从始至终保持极高剧情水准的游戏,仍然凤毛麟角。

《时空之轮》的故事横跨上千万年,对你没听错,是上千万年,我们会在同一个世界的6个差别时代中穿梭,也就是说上一个场景你打的是史前恐龙,下一个场景打的是中世纪邪术师,再下一个场景又到了未来,跨度就是这么大。游戏中的未来场景第三:海量的细节和完美的叙事节奏日式RPG有一个最显著的特色就是富厚的细节,《时空之轮》中剧情、人物对话方面的细节都是绝对的顶级水平,这个就不多说了,着重说一点就是对于时空穿梭的处置惩罚。很少有游戏能给你一种真的可以在时间中穿梭的感受,在《时空之轮》里,你在已往做的事情会对未来发生实实在在的影响,好比你打开了一个邻人家里的宝箱,然后你再回到已往,再次去到邻人家里,你会发现你还可以再次打开同一个宝箱,再次把内里的工具拿走(邻人真的好惨)。

可是如果你先在已往打开了这个宝箱,再到未来的时候它就是一个空的宝箱。穿越时空这只是游戏中数量庞大的细节之一而已。更重要的是你可以通过自己行动对未来的改变,看到多达十几种截然差别的了局,而且跟许多游戏里换汤不换药的凑数“多了局”差别,这些了局不光在剧情走向上是有着本质的区别,而且都很是精彩而且逻辑严谨。可是让《时空之轮》真正差别于其他顶尖日式RPG作品的,是近乎完美的叙事节奏,许多优秀的RPG游戏都市有一些段落让你以为比力无聊,甚至会加入一些强行延长游戏时间的意义不明的剧情,但《时空之轮》精巧的叙事节奏让游戏的每一分钟都充满了兴趣和惊喜。

现在许多游戏都是做了一半就拿出来卖,剩下没做完的一半留着卖DLC,而且还一堆BUG,虽然如今游戏技术已经突飞猛进,可是能够用心打磨游戏的开发者却变少了,相比之下,《时空之轮》这款20多年前的游戏就像一个大师经心镌刻的艺术品,仍然散发着难以掩盖的光线,确实是很难逾越的日式RPG巅峰之作。TOP 9《异域镇魂曲》剧情深度的极致有这样一款游戏,一发售就被评为当年的年度最佳RPG,若干年后依然被各大媒体冠以诸如“游戏史上百强”“死前必玩游戏”等等种种荣誉,险些在全世界所有知名媒体的评价里,它都赢得了高度的赞誉。这款游戏,就是黑岛事情室在1999年发售的《异域镇魂曲》。

对于《异域镇魂曲》的赞誉,已经不需要去重复,你只需要知道,所有的赞美,都是实至名归的,就可以了。但在当年发售时,它的销量却并不理想,是一款典型的叫好不叫座的游戏。最重要的原因就是它选择了一个极其艰涩的题材:哲学。

没错,就是这么硬核,《异域镇魂曲》的焦点是一个哲学命题:“什么能改变一小我私家的本质?”玩家游戏的历程,就是寻找这个问题谜底的历程。“《异域镇魂曲》的剧本是写给成年人的礼物,庞大但又不繁琐,充满哲学意味但又不自以为是,《异域镇魂曲》用30多个小时的时间,讲述了不朽对一小我私家带来的肉体与心灵的折磨,这也是为什么游戏的标题会叫做折磨(Torment)。而陪同着不朽,主角对世界,对人带来的影响,以致对信仰带来的影响,都在游戏中做了充实的论述。

”——by认真念书的大表哥《什么可以改变一小我私家的本质?略谈<异域镇魂曲>》可是即即是在十几年前,这款题材冷清、剧情艰涩、玩法别扭的游戏,也很难被公共玩家接受。而快餐游戏和氪金手游大行其道的今天,能静下心来体验这款游戏的玩家更是凤毛麟角。所以它注定是属于小众玩家的,可是即便你永远不会去通关这款神作,我也希望你能记着它的名字,和它的传奇。

虽然有人认为游戏只要好玩就好,深不深刻并不重要,可是《异域镇魂曲》拒绝向主流妥协,它倔强的将游戏剧本的深度推向了极致,以商业上的失败为价格,竖起了一座后人难以逾越也不敢挑战的丰碑。游戏开发,是一种商业行为,所以无论是当初,还是现在,绝大多数的开发商都选择了向商业屈服,向现实屈服,学会去讨好主流玩家的口胃。

好比说,曾经用日式RPG征服世界的史克威尔艾尼克斯现在早已酿成手游大厂,当年义正言辞地拒绝手游的任天堂也现在只能说一句手游真香,更不用提已经是全世界最赚钱的游戏公司,如今像《异域镇魂曲》这样绝不妥协的游戏,或许只能在独立游戏中才气找到了。手游真香“什么能改变一小我私家的本质?”如果你也曾经思考过这个问题,在黑岛事情室的《异域镇魂曲》中,或许你能找到属于自己的谜底。

TOP 8《艾迪芬奇的影象》逾越影戏的叙事技巧近些年,《看火人》、《史丹利的寓言》等没有任务、没有战斗、甚至没有解谜,完全以剧情体验为焦点,被玩家戏称为步行模拟器的游戏,通过游戏直播平台,开始走进公共玩家的视野,这个冷门的游戏类型也开始受到关注。这些游戏往往能凭借着超高素质的故事,深刻的主题和对于叙事节奏的精准掌握,给玩家极强的沉醉感和打击力。

这一类型游戏中的佼佼者,就是被评为2017年(The Game Award)最佳叙事游戏的《艾迪芬奇的影象》。游戏中讲故事技巧的巅峰之作,毫无疑问就是《艾迪芬奇的影象》,从进入游戏的开始界面,到最后制作人员名单,每一秒都让你沉醉在天马行空的想象力和叹为观止的体现力之中,13个故事用13种完全差别的方式出现,每一种都好像打开了新世界的大门,这种对于想象力的使用堪称奢侈。

十分有回忆感的制作人员名单好比字幕这个通常在游戏中最不重要的元素,在《艾迪芬奇的影象》中却成为了挥洒想象力的工具,游戏一开始,就把旁白字幕巧妙的融入到游戏场景中,这样的处置惩罚让人感应很是惊艳,而随着游戏的举行,又泛起了用鹞子控制文字的显示,从蒲公英中吹出文字等等这样的神奇操作。在游戏流程中,玩家还会进入一个小女孩千奇百怪的想象中,变身为猫、猫头鹰、鲨鱼和怪物触手,从它们的视角重新感受身边的世界;在另一个故事中,玩家又会进入一本恐怖漫画书,以漫画的视角,在一格格这种悬念迭起的漫画中感受奇特的美感和惊喜;而上面提到的这些,还仅仅是游戏中的一部门而已。一句话来归纳综合,你在童年那些天马行空的想象,在这个游戏里都可以成为现实。

而在游戏极其华美而有趣的体现手法背后,讲述的却是芬奇家族一个个令人伤心却又发人深省的故事,这种反差也带给玩家很是奇特的体验。这些关于孤苦、梦想、精神疾病、恐惧等等的故事想要表达的内在,也是很是有深度的,这里就不做剧透,有兴趣大家可以自己去游戏中自己去体会。

游戏的流程很短,通常两小时左右就可以通关,可是相信我,这一定会是你生掷中极其难忘的两小个时,而且这个游戏有质量很是高的官方中文,所以很是很是推荐大家去体验一下。在讲故事这个领域,文学和戏剧用文字和演出的形式称霸了上千年的时间,影戏用蒙太奇和电脑特效的手法称霸了上百年的时间,而以《艾迪芬奇的影象》为代表的优秀叙事游戏让我们有理由相信,电子游戏凭借这种唯一无二的互动体验和体现手法近乎无限的可能性,未来一定可以逾越文学、戏剧和影戏,成为讲故事的最佳方式。

TOP 7《潜龙谍影》系列最深刻的3A大作出于商业方面的思量,通常大制作的3A游戏并不会把对现实的隐喻和思考作为主题,因为公共玩家更需要的是纯粹的娱乐和放松,所以剧情更多的只是为玩法服务,所以要找一款深刻反映现实的现代3A游戏大作,险些是不行能的。因为通过游戏讲一个深刻的故事,很难,把深刻的故事讲的引人入胜,更是难上加难,一不小心就会酿成说教从而让玩家反感,如果再把这样的故事通过影戏级的镜头和画面体现出来,那就只能用奇迹来形容了。

可是现实中确实就存在这样一款游戏,那就是《潜龙谍影》系列(合金装备)。《潜龙谍影》的故事包罗了冷战、佣兵战争、核威慑、人工智能和文化传承等等以往游戏少少涉及的深刻主题。它的剧情之弘大,寓意之深刻,想要用几句话去归纳综合是不行能的。如果说时间跨度长达20年的大首领三部曲《食蛇者》、《宁静行者》、《幻痛》探讨的是核威慑与宁静的真正寄义的话,那么以固蛇为焦点人物的三部曲《潜龙谍影》、《自由之子》、《爱国者之枪》所讨论的就更多的是信息控制与人类文化的传承问题。

战争与宁静,是人类艺术作品永恒的主题,固然游戏也不破例。以战争为主题的游戏数不胜数,但绝大部门作品仍然以努力渲染战斗的快感为首要目的,也就是努力让玩家打得爽。真正能够深入探讨战争本质的作品极为稀有,而《潜龙谍影》系列就是其中的佼佼者。

——byRED 《失落的乌托邦:<潜龙谍影>为何要不停挑战游戏行业的上限》在《潜龙谍影》泛起之前,你很难相信有一个游戏系列,可以同时拥有发人深省的严肃主题、好莱坞大片级的叙事技巧、扣人心弦的精彩剧情、超一流的游戏性,而且每一部作品都保持着超高的水准,还能卖出全系列5000万的销量。但这就是《潜龙谍影》的奇迹,小岛秀夫的奇迹。制作人小岛秀夫最令人惋惜的是,由于预算不足,最新的《潜龙谍影5》其实只是一个半制品,而随着制作人小岛秀夫已经脱离科乐美,属于他的《潜龙谍影》系列或许已经成为绝唱了,可是在建立新事情室后,小岛秀夫接受采访时的一句话,令许多玩家为之动容。他说:“我已经在这个行业中事情凌驾30年了。

今年我已经52岁了。我来到了一个新的开端,也很是自信。我会继续创作游戏,直到我死的那天。

”我相信小岛秀夫一定会继续书写新的游戏传奇。TOP 6《巫师3:狂猎》窥视一个世界,不如置身这个世界波兰,原本并没有什么受到全世界关注的游戏作品,可是2015年,一部征服了全世界玩家的神作改变了这一切,这部作品就是《巫师3》。《巫师3》之所以被玩家喜爱,是因为它的剧情深刻,成熟又不刻意装逼。通常的3A大作,即便外貌上加入一些黑暗或堕落的桥段,也难以掩盖主角是好人BOSS是坏人,英雄拯救世界这种幼稚而单纯的逻辑,而巫师的魅力就在于:在这部作品中,没有绝对的好人和绝对的坏人,主角也只并不是传统意义上的英雄,只是一个在浊世中靠替人杀怪兽赚钱,吃了上顿没下顿的猎魔人,而在这样的世界中,许多故事会挑战你对于伦理道德的认知。

给我留下最深刻印象的是游戏中一个并不重要的支线任务,主角杰洛特在途经一个曾经被侵略者占领过的乡村时,会发现几个村民抓到了一个落单的侵略军士兵,在战争中饱受摧残的村民,恼怒地想把士兵杀掉,而士兵则高喊着自己不想再到场战争了,只是想回到老家和妻子团聚,恳求村民放他一条生路。这个时候玩家控制的主角可以选择阻止村民的暴行,或者置之不理,我第一次玩的时候选择了置之不理,因为我以为侵略者死有应得。在村民杀掉士兵后,我去搜索了这个士兵的尸体,想搜刮一些道具,可是却在他身上发现了一封妻子寄来的信,信中妻子说道,在上一次战争中她已经失去了父亲和哥哥,现在她很是畏惧自己又要失去丈夫,更畏惧女儿没有父亲,恳求他回家和家人团聚。看了这封信之后,我突然很是同情这个只想和妻儿团聚的逃兵,就算他曾经是侵略者,我们也没有权利夺走他的生命,于是我选择了读取存档。

这次我选择阻止村民,可是恼怒的村民早已失去了理智,把矛头瞄准了我这个“侵略者的同伙”,如果我不杀掉他们,死的就是我自己。无奈之下,我杀掉了五个村民。这次可怜的逃兵可以回家和妻儿团聚了,可是看着地上村民的尸体,我完全兴奋不起来,选择总是有价格的,并不存在十全十美。

曾经的侵略者,放下了武器,是个只想回家和亲人团聚的逃兵;被侵略者夺走了一切的村民,现在却成了没有理智的大盗,无论我做出怎样的选择,都没法心安理得。而这只是游戏中上百个支线任务之一,要仔细地体验游戏中所有的支线任务,需要凌驾200小时的时间,这就是《巫师3》的世界能够如此真实的原因。相信许多人在看《魔戒》和《哈利波特》的小说或者影戏时,都曾想象过,如果真的可以置身于这样的世界当中,该有多好,这个梦想只有电子游戏可以实现,可是说起来容易,做起来难,要打造一个玩家可以随意探索,细节富厚的开放世界,需要支付难以想象的超高成本,让玩家的选择能够改变剧情走向的同时,又要讲一个精彩的故事,更是难度极高的一件事,可是《巫师3》真的做到了,它为游戏中的开放世界赋予了数量惊人的细节,让玩家好像真的置身于谁人世界,不仅如此,玩家还可以在关键情节中做出自己的选择,改变剧情的走向,真正的书写属于自己的传奇。

TOP 5《去月球》最浪漫的恋爱故事2011年,一位此前默默无闻的独立游戏开发者,公布了一款用RPGMAKER制作的小游戏,一经公布就感动了无数的玩家,而且击败了当年多款大作,拿下了年度最佳剧本的奖项。这款游戏就是《去月球》。那么这款像素画风、流程只有几个小时、没有战斗的小制作独立游戏,到底为什么会受到潮水一般的好评?在《去月球》的世界里,有一种技术可以改变人的影象,西格蒙德公司提供的服务就是通过改写影象,为弥留之际的人们在自己的大脑中实现愿望。我们的主角伊娃与尼尔就是这家公司的职员,这次接到的任务是为弥留的Johnny实现一生的梦想:登上月球。

而问题是:Johnny自己并不知道为什么想去月球。我们的任务就是进入Johnny的影象中,找到他想要去月球的理由,而且通过改变他儿时的影象从而实现他去月球的梦想。虽然剧情听起来有点像《盗梦空间》,可是《去月球》却不是一个科幻故事,我们要寻找的是恋爱的本质。

无论富足或贫穷、疾病还是康健都相互相爱、珍惜,直到死亡才气将我们离开。——这是最常见的完婚誓言,是我们心目中真正的恋爱。直到见证过Johnny和River的故事,我们才明确,原来有一种恋爱,是死亡也无法离开的。而更令人动容的是,在游戏的最后,你才发现原来死亡并不是Johnny和River面临的最大的阻碍。

而即即是比死亡更强大的阻碍,也没有让他们离开。Johnny和River的恋爱故事就像游戏中最有名的插曲《For River》中不停重复的两个音符,平淡如水,却永不分散。执子之手,与子偕老,《去月球》讲的就是这样一段看似平凡的恋爱。可是在我们一层层拨开被掩埋在影象中的已往,最终揭开Johnny想去月球的真正原因后,我们才明确,为了守护这段平凡的恋爱,他们到底履历了怎样不平凡,才走到了最后。

平淡中的极致浪漫,属于大人的恋爱童话,《去月球》就是游戏史上最优美的恋爱故事。TOP 4《时空循环 EVER17》最精彩的悬疑故事这是一款常年在海内外同类游戏评分中排名前三的游戏,但也是十大神剧情榜单内里最小众的一款游戏。虽然这款游戏并不是神剧情游戏榜单的第一名,可是如果只看悬念的精妙和震撼水平,这款游戏是毫无疑问的冠军。

这款游戏,叫做《时空循环》(EVER17)。那么它到底有多神呢?我们来看玩家玩过之后的反映就知道了。

首先一般涉及到悬疑和推理的影视游戏作品,总会有无聊的人恶意剧透,好比在柯南的视频内里一开始就剧透谁是凶手,可是这部作品却很难看到这样的情况,因为它实在是太精彩,所以大部门玩过的玩家都真心的喜欢这部作品,会遵守绝对不剧透的原则。另有许多玩家玩过之后最大的心愿就是“如果自己能失去影象,再通关一次该有多好”。如果你想亲自体验这个游戏史上设计最为精妙的悬疑故事,知道上面的内容就可以了,下面会告诉大家《时空循环》真正的伟大之处,虽然为了制止剧透,并没有涉及实际的剧情内容,可是会提及一个焦点的游戏设定,可能对游戏体验会有影响,所以如果你很是很是想把所有惊喜留到玩游戏的时候,建议直接跳过这段,直接看下一个游戏。

这是悬疑之门的支解线《时空循环》设计了一个只有在游戏中才气完美实现的企图,这个企图的精妙之处就在于作者并没有通过刻意隐瞒关键信息,这种低端的手法来欺骗玩家,你重新到尾每一刻其实都有时机和线索去发现它,可是绝大部门玩家还是在最后作者亲自揭开谜底的时候才名顿开。而真正让《时空循环》被称为神作的,是其中唯一无二的四维时空体验。

我们生活在一个三维的空间中,现实中我们只能改变我们在空间中的位置,却没有措施在时间中自由穿梭,而在《时空循环》中,我们能够借助游戏这个奇特的形式来真实的体验可以在时间中穿梭的四维时空。这种打破玩家和游戏之间次元墙的作品并不少见,好比去年在STEAM上备受好评的《心惊肉跳文学部》也是突破第四面墙的经典之作,可是在这种类型的游戏里,剧情体验最震撼的还是《时空循环》。

因为它并没有单纯的为了炫技或者恶搞而突破次元墙,而是把这种元素和剧情自己精密联合了起来,打破界线可是却并不会让玩家感应“出戏”,这是《时空循环》最了不起的成就。TOP 3《CLANNAD》写作CLANNAD,读作人生这是一款从小我私家情感角度我很是想排在第一名的游戏,它是许多人心目中的最佳剧情游戏,可是喜欢它的玩家在通关了一次以后,却往往许多年不敢再打开这款游戏。因为即即是多年以后,仅仅是听到游戏中的音乐,许多人也会和我一样,控制不住地泪如泉涌。距离我第一次玩这款游戏已经由去了靠近十年的时间,可是它给我的气力和信念会一直陪同着我的整个生命历程。

这款游戏,就是《CLANNAD》。我们在电子游戏中追求的体验,往往是饰演一个我们在现实中永远无法成为的角色,履历一段在现实中永远无法履历的故事。

所以我们远赴新维加斯,在废土世界履历末日的荒芜;所以我们化身猎魔人,在凯尔莫罕直面凶残的狂猎;所以我们饰演龙裔,在天际省探寻上古的秘密;所以我们剑指冰冠碉堡,终结亡灵天灾的肆虐;这些,都只是存在于虚拟世界中的理想。可是,在通往光坂高中长长的坡道上,在古河渚柔弱却坚强的怀抱里,在冈崎汐小小的手心中,我们感受到的,是人生。CLANNAD是一个关于亲情、友情和恋爱的故事,是一个关于发展、勇气和责任的故事。

如果你是一个感性的人,这是一个会让你流许多许多眼泪的故事。可是我却不喜欢形容CLANNAD为“催泪游戏”,因为这绝对不是一个单纯为了让人感动流泪而创作出来的故事。故事的开头,男主角朋也在上学路上遇到了古河渚,她因为生病而经常缺席,只能留级,在班级里险些没有朋侪,没有勇气走进学校的,朋也勉励她说 :“只要找到下一件愉快和开心的事不就好了吗?”就这样,朋也和渚在长长的人生坡道上一起开始了攀缘。

可是直到朋也真的像渚一样,面临一次又一次的挫折,看不到希望的时候,他才知道相信能找到下一件愉快和开心的事需要多大的勇气。在他想要放弃的时候,是渚的坚强给了他继续走下去的气力。在这样一个平凡的、软弱的、不成熟的朋也身上,许多人看到了自己的影子。可是就算和渚在一起意味着要履历了一小我私家生掷中能履历的所有痛苦,朋也也永远不会忏悔和渚的相遇,这就是CLANNAD想告诉我们的谜底。

CLANNAD的剧情之神,不仅仅在于剧情自己,更重要的是这部作品给我们的影响。它没有空洞的大原理,没有矫情的故事,只有娓娓道来的人生,在故事中不停发展的不只是朋也,也是我们自己。确实,现实中不是每小我私家都能遇到CLANNAD中这样优美的亲情、友情和恋爱,这也是许多人无法真正明白这部作品的原因。

我们固然知道现实世界没有游戏和动画中那么优美,可是面临现实的残酷,如果你选择成为这残酷现实的一份子,那才是真正的悲伤。我相信,永远保持温柔、善良、坚强、有继承、相信人性的优美,一定会在某一天找到真正属于自己的幸福,这就是我们在CLANNAD中获得的信念。

多年以后,我们再听到那首《小小的手心》时,或许已经忘记了泪水为何会喷涌而出,可是CLANNAD带给我们的温暖,会永远保留在心中的某个地方。祝愿大家都能找到自己的朋也和渚。

读作CLANNAD,写作人生。谢谢KEY社、谢谢麻枝准。能和CLANNAD相遇,真是太好了。固然,另有马桶盖子。

TOP 2《生化奇兵》系列艺术品《生化奇兵》系列完美地诠释了什么样的游戏可以被称为艺术品。首先我们必须要提的就是《生化奇兵》的世界观。好的故事,需要优秀的世界观来支撑,而《生化奇兵》系列塑造了两个截然相反可是同样引人入胜的都会。

“肯·列文用虚幻引擎在电子交互艺术史上立起了两座灯塔:一座向下通往销魂城——一个跟《漂亮新世界》差别的自由主义乌托邦;一座向上通往哥伦比亚——一个跟《1984》差别的独裁种族主义理想国”——葛温 Back To The Bottom Bioshock与Irrational Games的终曲在海底的销魂城,我们会看到一个艺术家们不会恐惧被审查和谐的都会,一个科学家们不会被道德所羁绊的地方、一个伟人将不会被小人所约束的地方、一个纯粹的自由主义乌托邦。而在天空之城哥伦比亚,我们看到的则是另一个极端,一小我私家民近乎疯狂地信仰一个无所不能的“先知”,接纳绝对独裁统治的种族主义理想国。通过缔造这样两个外貌上极端完美的都会,《生化奇兵》体现的是理想和现实的冲突,真正完美的世界,其实并不存在。

而在这两个奇妙的都会中上演的,则是令人震撼的故事剧情。《生化奇兵》系列的故事最了不起的就是,即便你没能完全明白它背后关于乌托邦、种族主义、资本主义等问题的思考,它在平行宇宙中的弘大故事也足够震撼和精彩。接到神秘任务的崎岖潦倒侦探、两个自顾自的一唱一和的神秘人、天空之城哥伦比亚中的伟大先知、被先知囚禁的漂亮少女,和海底都市销魂城里令人意外的最终BOSS,将这一切串联起来的究竟是什么呢?就留给大家到游戏中亲自去揭开这个烧脑故事的谜底吧。虽然游戏的故事跨度很大,结构也很庞大,许多玩家会以为有点难明白,可是当你静下心来,跨越了时间和空间,细细地梳理了所有线索,最终看到故事的全貌的那一刻,真相带来的打击,一定会让你忍不住想要再回到一切的开端,细细回味这个让人久久无法平静的故事。

而让这个故事越发深入人心的,则是游戏叹为观止的体现力。有太多令人震撼的画面值得回味,这里我想给大家看的是《生化奇兵:无限》中游戏开头,第一次进入天空之城哥伦比亚时的历程,俗话说好的开始是乐成的一半,而《生化奇兵:无限》拥有一堪称个游戏史上最伟大的开场。第一次看到这个场景时的震撼感受,到现在仍然念念不忘。

而你通关了游戏之后,就越发能明白游戏开头的伟大之处,因为每一句对白,每一个场景,场景中的每一段文字,都有着富厚的表示和隐喻。开发《生化奇兵》的事情室Irrational Games已经遣散,或许很难再有《生化奇兵:无限》这样200人的团队用6年的时间去打磨的艺术品,这段游戏史上最有文艺范儿的故事,留给我们的或许只有纪念。TOP 1《最后生还者》游戏与故事的最完美联合末日和丧尸,已经是现在最盛行的游戏主题了。可是对于这一主题的解读,从来没有一款游戏能像《最后生还者》一样真实、细腻而深刻。

到底什么才是末日?在《最后生还者》中,我们可以感受到,丧尸肆虐并不是人类的末日,更不是地球的末日。因为在这样一个各处丧尸的世界中,我们却能看到取代了钢筋混凝土的茂密森林,在都会的废墟中闲步的长颈鹿,在高楼大厦的断壁残垣间欢快地荡来荡去的猴子。“因为真正的末日,不是孢子变异,不是没有人类,而是人性的缺席:是“宁肯错杀无辜,也不能放过一个熏染者”,是束手无策的灾黎还要面临被克扣的补给,是质朴的良民迫于种种沦为冷血的强盗,是坠机军医熏染发病前被同伴枪决时求饶的惨叫,是Ellie在唱片店中叹息'这里有这么多音乐,却没有人来听。

'”——by知乎用户 王一南是独裁的统治者将自己的意志强加给每一小我私家;是高举反抗的“反抗组织”看似正义,实际上却比独裁者更冷血,更龌龊。这,才是真正的末日。

而最让人感应恐惧和无助的是,以上所有的惨剧,并不是丧尸发作造成的效果,在如今的现实社会中,这些残酷的事件都切切实实的存在着,只是水平差别,形式差别而已。《最后生还者》中发生的一切不只是理想,是对现实的隐喻,而在这样的现实中,我们作为普通人又能作何选择?这就是《最后生还者》提出的问题。这个故事的伟大之处在于,它是一个真正属于平凡人的故事,我们在游戏中饰演的并不是威风的英雄,也不是英勇的战士,我们只是一个苟活于末世的普通人,一个为了活下去不择手段的普通人,一个在绝望中努力寻找着活下去理由的普通人。

虽然故事配景设定在丧尸发作后的美国,但这却并不是一个传统的打丧尸的游戏,《最后生还者》中,丧尸、强盗、军队,都不是我们真正的敌人,流程中甚至没有真正意义上的BOSS,游戏外貌上的主线任务也并不是我们真正要寻找的谜底,我们在《最后生还者》中真正要解答的问题是:在一个支离破碎的世界里,履历了世间最凄惨的伤害之后,支撑我们活下去的气力,到底是什么?这是一个只有游戏能够讲得好的故事,只有“互动”能够做到的叙事。因为只有在游戏中通过自己的操作,亲身履历了一切之后,你才气真正明白这个问题的谜底:我是为了一小我私家而在世。

去他妈的拯救世界,我的世界里只有你。而这才是《最后生还者》真正的寄义,“生还”并不是指生命的延续,而是在末日中仍未泯灭的人性的优美。游戏剧情,对于玩家来说,到底意味着什么呢?不在意剧情,重新到尾跳过所有对话和过场动画的玩家,剧情不外是游戏中无关紧要的粉饰。

可是伟大的游戏作品,离不开带给玩家沉醉感和代入感的神剧情,如果你没有细细的体会过这些天才的缔造,那你就错过了电子游戏的灵魂。电子游戏降生至今不外几十年的历史,与百年历史的影戏,千年历史的文学戏剧相比,还太年轻,另有很长的路要走,电子游戏如今遭到的来自主流社会的品评,在已往偶像、影戏、电视剧、小说也同样履历过。可是值得庆幸的是,一直有坚持初心的游戏开发者为我们制作艺术品一般的电子游戏,也一直有懂的浏览的玩家支持着这些有深度、有内在的良心游戏。

这些神剧情游戏的魅力,通过本期视频能够转达给大家的,其实连百分之一都不到,所以真心希望大家都能亲自去体验,去感受它们的优美。因为能玩到这些不停探索着互动艺术极限的伟大游戏,是作为游戏玩家最大的幸运。

最后,我想用一首小岛秀夫写的诗来作为这部视频的末端。《From Sapiens to Ludens》——小岛秀夫我们是游戏人。

从我们降生于世的那一刻开始,我们就本能地寻找兴趣,并和周围的人分享我们的缔造。没人要求我们这么做,我们也不需要这样做的理由,因为我们生来如此。我们找到了相互,我们相互竞争。

在一起游戏时,我们也一起欢笑,一起哭泣。我们的体验团结了我们,也解放了我们。为了分享这些名贵的体验,我们缔造故事、发现工具、让游戏的艺术进化。

从文明之初,“玩”就是我们的同伴。“玩”不仅仅是打发时间的方式,它是想象和缔造的基础基础。事实上,玩者,也就是缔造者。

纵然地球的生命都被夺去,酿成一片荒芜的废土,我们的想象和缔造的盼望也会存续——不仅仅是存续,它会带来也许花还会再开放的希望。通过“玩”的缔造,新的进化等候着我们。小岛事情室——我们是游戏人(We are Homo Ludens)。

我们是玩游戏的人。向缔造了伟大游戏作品的游戏开发者们致敬。


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